Une caméra à la première personne (FPS)

Intro :

camera

Pour pouvoir observer nos entités dans une scène 3D, il faut pour cela mouvoir une caméra que l’on peut bouger aisément.

Prérequis :

– Savoir lire et écrire du C++

– Savoir utiliser les objets et fonctions mathématiques de la librairie D3DX

– Savoir ce qu’est une matrice

– Savoir ce que sont les transformations de repère

– Savoir utiliser la classe InputManager utilisée dans le code présenté

– Savoir utiliser les mathématiques des vecteurs (produit vectoriel et produit scalaire)

Explications :

Voici le code tout simplement de notre caméra à la première personne.

A noté l’utilisation de la classe InputManager avec les appels à INPUT_MANAGER dans le code.

Voici le code pour le fichier FPSCamera.h :

 

Voici le code pour le fichier FPSCamera.cpp :

 

Comment se servir du code précédent ? 

Ce qui nous intéresse dans cette implémentation de caméra ce sont la matrice de vue (m_view) et la matrice de projection (m_proj).

Dans votre propre code, avant d’effectuer le rendu de vos modèles 3D vos devez spécifier ces matrices au shader correspondant :

 

Et voilà c’est tout simple !

 

Résumé :

Nous avons implémenté une caméra à la première personne (FPS) qui nous permet de naviguer facilement dans notre scène 3D.

Nous accédons aux matrices de vue et de projection avec les méthodes GetViewMatrix() et GetProjectionMatrix().

Références :

– Introduction to DirectX 9.0c – A shader approach