Les principaux objets utilisés pour initialiser DirectX 11

objects

Intro :

Il est nécessaire de manipuler une bonne dizaine d’objets ou d’interfaces pour initialiser DirectX 11 avant de commencer tout affichage 3D.

Prérequis :

– Avoir déjà lu le code pour initialiser DirectX 10 ou 11

Explications :

Les-voici énumérés ci-dessous.

 


 

Afficher du rendu 3D :

IDXGISwapChain : interface qui stocke une ou plusieurs surfaces antérieures de rendu avant d’effectuer l’affichage à l’écran.

Voici ses méthodes principales :

 

ID3D11Device : interface qui représente un afficheur vidéo. Elle est utilisée soit pour afficher du rendu 3D soit pour créer des ressources.

Voici ses méthodes principales :

 

ID3D11DeviceContext : une interface qui représente un contexte d’affichage (device context) générant des commandes de rendu.

Voici ses méthodes principales :

 

ID3D11RenderTargetView : une interface qui représente une render-target (voir lexique) qui peut être accédée lors du rendu.

Elle possède la méthode principale :

 

ID3D11Texture2D : une interface qui représente une texture constituée de données texel qui
sont stockées dans la mémoire.

Elle possède la méthode principale :

 

ID3D11DepthStencilState : une interface qui représente l’état du depth-stencil pour que celui-ci
opère des tests à l’étape output-merger.

Elle possède la méthode principale :

 

ID3D11DepthStencilView : une interface qui peut accéder à une texture paramétrée durant le test du depth-stencil.

Elle possède la méthode principale :

 

Cette structure nommée D3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC est décrite ci-dessous :

 

ID3D11RasterizerState : une interface qui permet de configurer l’état du Rasterzizer pour l’étape de rendu Rasterzizer.

Elle possède la méthode principale GetDesc(D3D11_RASTERIZER_DESC *pDesc).
Cette structure nommée D3D11_RASTERIZER_DESC est décrite ci-dessous :

 

Objets de description de données :

Une structure nommée DXGI_SWAP_CHAIN_DESC est décrite ci-dessous :

 

Une structure nommée D3D11_TEXTURE2D_DESC est décrite ci-dessous :

 

Une structure nommée D3D11_VIEWPORT est décrite ci-dessous :

 

Résumé :

L’initialisation de DirectX 11 est assez délicate à mettre en œuvre car elle nécessite la manipulation de nombreux d’objets et interfaces associés.

Références :

– Documentation – DirectX SDK – June 2010