Introduction à DirectX 10 – Activer le super échantillonnage – partie 5

directx9c

Intro :

Dans une application graphique, les objets du rendu peuvent subir ce qu’on appelle un « crénelage » ou un « aliasing » en anglais.

Il apparaît comme un escalier autour de la ligne affichée.

La ligne du bas représente la correction de l’effet d’escalier de la ligne du haut.

crénélage

Prérequis :

– Savoir initialiser DirectX 10.1

Explications :

Cinquième partie :

Par défaut, DirectX 10.1 gère un type d’anticrénelage nommé Multisample anti-aliasing (MSAA)

1) L’anti-aliasing activé :

AA_on

1) L’anti-aliasing désactivé :

AA_off

 

Comment activer le multi-sampling dans le code ?

Lors de l’appel à D3D10CreateDeviceAndSwapChain il faut spécifier dans la structure DXGI_SWAP_CHAIN_DESC :

 

warning_small

Il reste deux étapes à ne pas oublier d’effectuer :


1) Effectuer la même configuration que précédemment, lors la création de la texture du deph-stencil
:

Il faut spécifier la même configuration que précédemment, sinon cela ne fonctionnera pas !


2) Effectuer une certaine configuration lors la création de la DepthStencilView
:

 


 

Voici une fonction qui permet d’afficher les capacités possibles de votre carte graphique en matière d’anti-aliasing.

Il faut obtenir le nombre d’échantillons m_iFSAASampleCount par ce bais :

 

Résumé :

Nous avons présenté comment procéder pour afficher dans DirectX 10 les différents niveaux d’anticrénélages possibles par la carte vidéo et comment les activer.

Références :

– Windows DirectX Graphics Documentation (SDK June 2010)